Tout d’abord parce qu’à l’heure de la révolution technologique engendrée par le développement de la réalité virtuelle, l’excellence française de cette industrie peut être réduite à néant si nos producteurs sont incapables d’investir dans de nouveaux développements et de conserver sur notre territoire les jeunes talents. En effet, les aides fiscales pratiquées par les principaux pays leaders de la production de jeux vidéo (Etats-Unis, Canada, Royaume-Uni) conduisent à un différentiel de compétitivité de 20 à 30 % en défaveur de la France. Dans un univers totalement mondialisé, la délocalisation des productions vers l’Amérique du Nord et de la sous-traitance vers l’Asie est inéluctable si la France ne s’adapte pas.

Ensuite parce-que l’industrie du jeu vidéo est emblématique de la French-Tech, avec une moyenne d’âge des salariés du secteur autour de 30 ans, tous hautement qualifiés et courtisés par les grandes firmes d’Amérique du Nord. L’industrie française du jeu vidéo offre à de nombreux jeunes diplômés des plus grandes écoles des métiers à forte valeur ajouté et irrigants l’ensemble de la filière : cinéma d’animation, effets spéciaux, graphisme, et plus généralement de nombreux métiers du numérique. Ne pas conserver en France une industrie forte reviendrait à affaiblir nos formations, mondialement reconnues et à offrir l’expatriation comme seule perspective pour nos jeunes talents.
Enfin parce que la France, souvent sous l’impulsion de la gauche, a fait de l’exception culturelle le fondement de ses politiques de soutien et de promotion de la création artistique, favorisant ainsi le rayonnement international de notre pays. C’est notamment le cas du cinéma, du livre, de l’audiovisuel, de la musique mais aussi de la presse. Nous avons toujours su adapter les mesures de soutien aux évolutions technologiques. Particulièrement depuis la révolution numérique, par exemple en instaurant le taux de TVA super réduit pour la presse en ligne pour un coût de 165 millions d’euros ou en adaptant l’année dernière le crédit d’impôt cinéma. Au total aujourd’hui ce sont 476 millions d’euros de dépenses fiscales qui sont consacrées au soutien de la presse (165 millions) et des industries culturelles (311 millions hors jeux vidéo). L’industrie du jeu vidéo, dernière-née des industries culturelles, dont le chiffre d’affaire est réalisé majoritairement à l’export participe pleinement à notre rayonnement culturel international et mérite donc cette évolution du crédit d’impôts portant l’aide fiscale de 17 millions en 2017 à 25 millions en 2018, à comparer aux 476 millions alloués au reste du secteur.

Pour ces trois raisons, au moins, nous souhaitons que le crédit d’impôt jeux vidéo soit amélioré afin de consolider une industrie qui contribue au développement de la création française, à sa diversité et à son rayonnement. C’est pourquoi nous proposons un amendement dans le cadre du projet de loi de finances pour porter le taux du crédit d’impôt jeux vidéo de 20 à 30%.

Jean-Marie Beffara, député d’Indre-et-Loire, rapporteur spécial des crédits de la mission « Médias, Livre et Industries culturelles »
Patrick Bloche, député de Paris, président de la Commission des Affaires culturelles et de l’Éducation
Luc Belot, député de Maine-et-Loire
Emeric Bréhier, député de Seine-et-Marne
Pascal Demarthe, député de la Somme
William Dumas, député du Gard
Razzy Hammadi, député de Seine-Saint-Denis
Colette Langlade, députée de Dordogne
Annick Lepetit, députée de Paris
Martine Martinel, députée de Haute-Garonne
Michel Pouzol, député de l’Essonne
Christophe Prémat, député des français de l’étranger
Marcel Rogemont, député d’Ille-et-Vilaine